Honza Staněk patří k týmu, který v Argo22 posouvá design digitálních produktů. V rozhovoru vysvětluje, jak přemýšlí o UX/UI, proč dobrý design stojí na výzkumu a co odlišuje Argo22 od běžných dodavatelů.

Honzo, jak dlouho jsi v Argo22 a co tě na práci designera nejvíc baví?
No, v Argu jsem už šest nebo sedm let – a pořád mě to baví. Podíl na tom má určitě i rozmanitost, kterou tenhle obor nabízí.
Ke každému projektu musíme přistupovat trochu jinak a navíc máme vždycky možnost nahlédnout do úplně jiných oborů. Neustále se učíme, zkoušíme nové věci a snažíme se být o krok napřed.
Můžeš vysvětlit, jaký konkrétní dopad má kvalitní design na byznys klienta? Máme příklad/y?
Dopad kvalitního designu je pro byznys ve většině případů zásadní. Nejjednodušší příklad vidíme typicky u e-shopů. Pokud zákazník kvůli špatnému UX nedokončí objednávku, firma přichází o peníze. No a v krajním případě to pro ni může mít fatální následky.
Na druhou stranu, kvalitně odvedená designerská práce dokáže růst výrazně urychlit. Je důležité mít na paměti, že neexistují žádná univerzální pravidla. Technologie, trendy i uživatelské návyky se neustále mění. Co je srozumitelné jedné cílové skupině, nemusí být jasné pro tu jinou.
Dlouholeté zkušenosti nám pomáhají formovat osvědčené principy. Dobrý UX/UI designer by je ale měl neustále ověřovat v praxi.
Popiš mi, jaké typy projektů často řešíš?
V Argo22 nejčastěji pracujeme na webových a mobilních aplikacích. Netvoříme jenom nějaké graficko-designerské skvosty, ale funkční produkty, za kterými stojí složité procesy. Třeba spletité potřeby uživatelů, které musíme nejprve pochopit.
Na konci musí stát digitální produkt, který je uživatelsky srozumitelný, přehledný a pomáhá v dosahování cílů a naplňování potřeb. Skvěle vypadá a uživatelé s ním rádi pracují – a přesně to mě na designování baví.
Celý ten proces je řemeslo. Na samém začátku projekty pomáháme definovat, pracujeme na vstupních analýzách, rešeršujeme. V úzké kooperaci s našimi byznys analytiky a softwarovými architekty pak dáváme dohromady první sketche a koncepty. Ty pak testujeme a validujeme. Nakonec připravujeme výstupy pro vývojáře.
Po letech v oboru vím, že máme procesy opravdu dobře nastavené. Měl jsem možnost vidět i práci jiných software housů a troufnu si říct, že naše efektivita a kvalita výstupů patří ke špičce. Díky tomu dodáváme funkční digitální produkty rychle a klientům šetříme čas i peníze.
Vzpomeneš si na nějaký zajímavý projekt, který ti něčím utkvěl v paměti?
Skoro každý projekt, na kterém jsem v posledních letech v Argu pracoval, byl něčím zajímavý.
Napadá mě třeba Roboton. Projekt, který zefektivňuje zemědělství. Investorům pomáháme s designováním a vývojem celého digitálního ekosystému, který zahrnuje webové i mobilní aplikace pro plánování pěstebních procesů a ovládání zemědělských robotů.
Náš designerský tým je v projektu už od jeho zrodu. Definovali jsme podobu klíčových funkcionalit, procesů
a připravovali rozsáhlý design systém. To mě hodně baví.
Co bys poradil firmám, které váhají, zda investovat do kvalitního designu digitálních produktů?
Aby vůbec neváhaly (smích) – jasně, kdo by asi čekal od designera jinou odpověď…
Nemusí to hned být velká investice. Často stačí menší, pozvolné kroky – třeba vytvoření MVP, tedy minimální verze produktu, kterou lze rychle ověřit na cílové skupině.
Právě v této fázi je dobrý designer důležitý. Pomůže určit, co má pro uživatele skutečnou hodnotu a následně ověřit, jestli produkt funguje tak, jak má. I malá investice do kvalitního UX se může mnohonásobně vrátit – často rozhoduje o tom, jestli má produkt vůbec šanci uspět.
A platí to i pro už běžící projekty: můžeš mít perfektní kód, ale pokud se v produktu uživatel ztrácí nebo ho nechce používat, je to k ničemu. A od toho jsme tady my.
Kdybys měl popsat, čím se odlišuje náš přístup, co by to konkrétně bylo?
Za svojí kariéru jsem se setkal se spoustou lidí z oboru, občas jsem mohl nahlédnout do jejich procesů nebo pracovat s jejich výstupy.
To, v čem jsme opravdu dobří, je přístup k projektům, naše pečlivost a zkušenosti. Do každého projektu jdeme naplno – jako partneři a ne jenom dodavatelé. Klienti se na nás mohou spolehnout, že všechno dodáme včas, v mezích rozpočtu a v kvalitě, kterou jsme slíbili.
Když jde Argo22 do nějakého projektu, bere si ho „za vlastní“. Klient přijde s vizí digitálního produktu a my díky našim zkušenostem umíme zachytit slabá místa v zadání. Upozorníme na ně a navrhneme řešení. Neschováváme se tak za „plnění specifikace“... Chceme, aby produkt byl skutečně úspěšný a měl pro byznys smysl.
Díky úzké spolupráci s našimi vývojáři předáváme výstupy, které jsou promyšlené, čisté a připravené k okamžité realizaci. A přesně to je podle mě něco, co nás odlišuje a co se od nás ostatní často učí.
Jak v praxi vypadá obvyklý proces od prvního meetingu s klientem po dodání hotového řešení?
Každý projekt je jiný, ale začátek je vždy podobný – pochopit skutečné potřeby klienta. Často totiž přichází už s hotovým řešením, které chce „jen realizovat“. My ale nejdříve hledáme pevné body, ověřujeme hypotézy a krok za krokem skládáme celý obraz.
Nejprve si definujeme cíle a začneme tvořit informační architekturu. Ta pomáhá vidět digitální produkt jako celek a dává informacím logiku. Už v této fázi testujeme a validujeme, protože čím dřív odhalíme nedostatky, tím menší mají dopad.
Poté vznikají wireframy – rychlé návrhy průchodů a obrazovek, které si ověřujeme i s klientem. Dříve jsme je dělali hodně detailní. V poslední době je hodně zjednodušujeme – až do formy sketche, který na první pohled působí jako ruční kresba. Díky tomu se klienti soustředí na funkci, ne na barvu tlačítka. A o to v téhle fázi jde.
Následně vytváříme design systém – soubor pravidel, který určuje vizuální i komunikační principy projektu. Od barevné sémantiky a typografie po mikrointerakce a tonality. Na jeho základě vznikají finální obrazovky.
Pokud je systém dobře postavený, často není nutné navrhovat každý detail. Vývojářský tým si pak vystačí s jasně definovanými vzory, což klientům může výrazně ušetřit čas i peníze.
Design proces ale nikdy úplně nekončí. Produkt se neustále vyvíjí spolu s uživateli i technologiemi. Proto testujeme, sledujeme data a vše neustále vylepšujeme.
Jakou roli hraje v projektech Argo22 Design Research?
Klíčovou. Researchujeme vždy, když si nejsme jistí, řešíme novou oblast nebo potřebujeme potvrdit hypotézy. Bez rešerše bychom se mohli snadno ztratit, a to si nemůžeme dovolit. Design bez výzkumu by byl jen intuicí, ne strategií.
Jak se v Argu učíme a držíme krok se současnými trendy designu?
Upřímně – musíš mít tu práci rád. Argo je plné srdcařů, kteří design berou jako přirozenou součást života, ne jako směnu od devíti do pěti.
Sledujeme oborové špičky na různých platformách, sdílíme poznatky mezi sebou a hodně diskutujeme. Inspiraci si předáváme nejen v práci, ale i mimo ni. Na výletech, u piva nebo na společných akcích s vývojáři.
A také díky tomu máme ty vzájemné procesy tak vychytané.
Co je obecně nejtěžší na práci designera?
Design je hodně o vizuální formě. Ta vždy nějakým způsobem působí na každého jednotlivce. Kódu málokdo rozumí, tak ho nikdo moc nekomentuje, zatímco designu „rozumí každý“. Každý má své preference, potřeby a názory. Jenže my netvoříme pro zadavatele, ale pro jeho uživatele, což bývá někdy těžké vysvětlit.
Taky je náročné pracovat se značkami, které mají tendence svůj brand do uživatelů „natlačit“ a stavět pravidla brandu nad pravidla UX/UI designu. Například oranžové tlačítko může uživatel vnímat jako varování, ne jako primární výzvu k akci. Takové rozhodnutí může mít v konečném důsledku fatální dopady na byznys.
Brand by nikdy neměl stát nad pravidly UI designu. Design aplikací a webů není billboard, ale funkční systém založený na psychologii a uživatelských očekáváních. A nejtěžší je právě to, že s tím někdy z pozice designera nejde nic dělat.
Jaké kompetence jsou podle tebe pro designera klíčové?
Designer je ten, kdo určuje, jak bude digitální produkt na konci vypadat a fungovat. To je na jednu stranu výsada, ale na tu druhou i zodpovědnost. Nestačí sledovat trendy a přetvářet je podle sebe – vždy musíme mít na paměti cílovou skupinu.
Kromě vizuálního citu je nezbytná i analytická stránka – schopnost chápat, proč něco funguje a mít pro to oporu v datech.
Hodně lidí má tendence do designu mluvit, ale to je vlastně v pořádku. Často to vede k lepším výsledkům. Úkolem designera je všechny ty teze ověřit, vyhodnotit a případně je promítnout do finálního řešení.
Jaké nástroje ve své práci pravidelně používáš?
Naše modla je Figma. Snažíme se ji ale používat jen jako prostředek k dosažení našich cílů. Jak říká náš frontenďák Honza: „Figma má sloužit designerovi, ne naopak.“
Používáme i FigJam, Figma Make, Framer, různé 3D a animační nástroje, někdy i Photoshop nebo Illustrator.
K denní rutině patří GPT, Perplexity, Notion, Confluence, Jira, Slack a Google Workspace.
Ale i když máme všechny tyhle nástroje, pořád sahám po obyčejné tužce a papíru – nic nenahradí tu rychlost a svobodu myšlenky.
Osobně bych ještě vyzdvihl Paste, copy-paste úložiště, bez kterého bych byl ztracen.
Jaké výzvy/příležitosti považuješ v designu za nejzajímavější?
Největší odměnou je, když produkt opravdu funguje, lidé ho používají a má pro ně reálný přínos.
V minulosti jsme pracovali třeba na jednoduché mobilní aplikaci Zachraň karase, která pomáhá mapovat výskyt ohrožených karasů. Nedávno se ke mně doneslo, že je v jisté skupině rybářů velmi populární a opravdu pomáhá. To rád slyším.
Každý projekt je výzvou. Ty větší přinášejí logicky i větší výzvy, ale satisfakci přinášejí všechny. Když pak vidíš, že celé řešení drží pohromadě, funguje a lidé ho rádi používají, je to skvělý pocit.